Nama saya agung, kegiatan saya sekarang adalah kuliah sebagai mahasiswa di jurusan teknik informatika universitas gunadarma dan sebagai assisten laboratorium teknik informatika universitas gunadarma. Dalam blog saya ini, saya akan mencoba mentranslate atau menterjemahkan buku yang saya download dari web library.nu. Selain untuk tugas sofskill yang diberi oleh dosen saya yang mengajar pada mata kuliah “ Desain Pemodelan Grafik “, kenapa saya menterjemahkan buku ini tidak lain dan tidak bukan adalah untuk menyerap ilmu yang ada buku ini. Buku yang saya terjemahkan berjudul “ Google Sketchup for Site Design “ karangan dari Daniel Tal yang diterbitkan oleh John Wiley & Sons, Inc.
Buku ini menggambarkan proses modelling dengan menggunakan google. Buku ini menyediakan peta langkah demi langkah jalan yang akan menunjukkan Anda bagaimana menggunakan alat dan fungsi untuk membangun model ekspresi ruang eksterior dan arsitektur. Proses alamat tiga bidang utama dari instruksi: penyusunan, ketertiban pemodelan, dan organisasi. Menguasai keterampilan ini akan memungkinkan Anda untuk membuat model yang sangat rinci dan mengartikulasikan, mudah untuk bekerja dengan, dioptimalkan untuk kinerja komputer, dan terorganisir.
Siapa yang Dapat Menggunakan Buku ini ?
Pemula dan maju SketchUp pengguna dapat manfaat dari buku ini. Hal ini dibagi menjadi empatbagian, dimulai dengan penjelasan dasar alat SketchUp dan fungsi. Ini transisi ke metode yang lebih kompleks dan rinci yang menggabungkan medan, AutoCAD, dan penciptaan bentuk yang kompleks. Hal ini memberikan pendekatan holistik untuk semua tingkatan pengguna SketchUp. Bahkan jika Anda seorang SketchUp mahir modeler, metode dan tips yang dibahas di sini akan membantu anda lebih mengatur model Anda, lebih banyak menggunakan alat-alat canggih (Ruby Script), dan mewakili ide-ide Anda.
SketchUp Process Modeling terbaik adalah belajar dengan melakukan. Langkah-demi-langkah tutorial yang dimasukkan untuk menggambarkan bagaimana konsep-konsep bekerja. Tutorial te memungkinkan Anda untuk memeriksa kemajuan Anda dengan membandingkan Anda
hasil dengan orang-orang dalam buku ini. Melengkapi tutorial ini lebih dari sekali akan membuat lebih mudahbagi Anda untuk menguasai konsep yang disajikan saat mereka memandu Anda sepanjang kurva belajar bertahap.Download Tutorial Model Download gratis model SketchUp disediakan bagi Anda untuk digunakan dalam tandem dengan tutorial. Te model yang tersedia tercantum di awal tutorial masing-masing. Untuk melakukan beberapa tutorial, Anda akan perlu untuk men-download model. Beberapa nama model yang tersedia akan diberikan dalam sebuah keterangan gambar yang tidak berhubungan dengan tutorial. Melihat model dalam tandemdengan buku ini akan membantu Anda memahami konsep yang dibahas. Bagian 1 buku ini (Bab 1 sampai 5)tidak memiliki model download.Untuk men-download tutorial bab atau model keterangan, untuk lebih lengkapnya tentang apa isi dari buku ini, maka dapat di download di http://www.4shared.com/rar/u42fAllN/GoogleSketchUp.html
Efek
Rabu, 28 Desember 2011
Senin, 11 April 2011
Rangkuman bab 3 Tutorial Web Science
Web dan Ilmu nya
Kita mungkin parafrase Web Sains sebagai ilmu dari Web.Sementara ini kesetaraan mungkin jelas kita akan mulai dengan memecah frase dan membuat sketsa komponen yang memungkinkan. Web berfungsi sebagai e? sistem informasi berlaku efektif desentralisasi. Kami akanmeninjau dasar prinsip-prinsip arsitektur dari Web, yang dirancang untuk mendukung pertumbuhan dan nilai sosial perilaku berbagi informasi dan dapat dipercaya dalam Bagian 2.1. Bagian 2.2 akan o? er sebuah refleksi beberapa metodologi pada penyelidikan ilmiah dari Web.
Web 2.1 arsitektur
Arsitektur dari Web eksploitasi teknologi sederhana yang menghubungkan e? lebih efisien , untuk mengaktifkan ruang informasi yang sangatfleksibel dan bermanfaat , dan yang paling penting, skala Web adalah sudah menjadi mengesankan platform tempat ribuan bunga telah mekar, dan harapan itu dapat tumbuh lebih lanjut, meliputi bahasa lebih lanjut, lebih media dan kegiatan lebih, hosting informasi lebih lanjut , serta menyediakan alat dan metode untuk menginterogasi data yang keluar sana . Dalam bagian pembukaan kita akan meninjau secara singkat prinsip utama mendasari arsitektur Web; bagian ini adalah berhutang budikepada [155], dan untukdetail lebih lanjut, lihat dokumen itu.
Web adalah ruang di mana sumber daya yang diidentifikasi oleh Seragam Resource Identifier (URI - [33]). Ada protokol untuk mendukung interaksi antara agen, dan format untuk mewakili informasi sumber daya. Ini adalah bahan dasar dari Web. Pada desain mereka
tergantung utilitas dan e? siensi interaksi Web, dan desain yang tergantung pada gilirannya pada sejumlah prinsip, beberapa di antaranya merupakan bagian dari konsepsi asli, sementara yang lain harus belajar dari pengalaman.
Web 2.2 sains: Metodologi
Jika penyelidikan dari Web yang akan dihitung sebagai benarscientific ,maka pertanyaan segera adalah bagaimana metode ilmiah harus berlaku ini domain tertentu. Bagaimana seharusnya peneliti dan insinyur Web pendekatan untuk memahami dan hubungannyadengan lebih luas masyarakat, dan untuk berinovasi ? Berbagai aspek dari Web relatif baik dipahami, dan sebagai sebuah contoh rekayasa blok bangunan yangdibuat, tidak phealam nomena. Namun demikian, sebagai Web telah berkembang dalam kompleksitas dan jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak, itu tetap kasus yang kita tahu lebih banyak tentang beberapa phealam yang kompleks nomena (contoh jelas adalah genom manusia) daripada kita lakukan yang satu ini rekayasa tertentu. Namun itu benar – benar berkembang, ada Web Ilmu layak nama
perlu memenuhi beberapa kondisi yang jelas . Ada perlu menjadi falsifiabilty hipotesis dan pengulangan penyelidikan. Ada akan perlu prinsip-prinsip independen dan standar untuk menilai
ketika hipotesis telah dibentuk. Ada masalah nyata untuk bagaimana prinsip prinsip dan standar harus tiba di. Dantentu sajaharus ada metode untuk bergerak dari penilaian dari Web dan yang evolusi untuk pengembangan dan pelaksanaan inovasi.
Kita mungkin parafrase Web Sains sebagai ilmu dari Web.Sementara ini kesetaraan mungkin jelas kita akan mulai dengan memecah frase dan membuat sketsa komponen yang memungkinkan. Web berfungsi sebagai e? sistem informasi berlaku efektif desentralisasi. Kami akanmeninjau dasar prinsip-prinsip arsitektur dari Web, yang dirancang untuk mendukung pertumbuhan dan nilai sosial perilaku berbagi informasi dan dapat dipercaya dalam Bagian 2.1. Bagian 2.2 akan o? er sebuah refleksi beberapa metodologi pada penyelidikan ilmiah dari Web.
Web 2.1 arsitektur
Arsitektur dari Web eksploitasi teknologi sederhana yang menghubungkan e? lebih efisien , untuk mengaktifkan ruang informasi yang sangatfleksibel dan bermanfaat , dan yang paling penting, skala Web adalah sudah menjadi mengesankan platform tempat ribuan bunga telah mekar, dan harapan itu dapat tumbuh lebih lanjut, meliputi bahasa lebih lanjut, lebih media dan kegiatan lebih, hosting informasi lebih lanjut , serta menyediakan alat dan metode untuk menginterogasi data yang keluar sana . Dalam bagian pembukaan kita akan meninjau secara singkat prinsip utama mendasari arsitektur Web; bagian ini adalah berhutang budikepada [155], dan untukdetail lebih lanjut, lihat dokumen itu.
Web adalah ruang di mana sumber daya yang diidentifikasi oleh Seragam Resource Identifier (URI - [33]). Ada protokol untuk mendukung interaksi antara agen, dan format untuk mewakili informasi sumber daya. Ini adalah bahan dasar dari Web. Pada desain mereka
tergantung utilitas dan e? siensi interaksi Web, dan desain yang tergantung pada gilirannya pada sejumlah prinsip, beberapa di antaranya merupakan bagian dari konsepsi asli, sementara yang lain harus belajar dari pengalaman.
Web 2.2 sains: Metodologi
Jika penyelidikan dari Web yang akan dihitung sebagai benarscientific ,maka pertanyaan segera adalah bagaimana metode ilmiah harus berlaku ini domain tertentu. Bagaimana seharusnya peneliti dan insinyur Web pendekatan untuk memahami dan hubungannyadengan lebih luas masyarakat, dan untuk berinovasi ? Berbagai aspek dari Web relatif baik dipahami, dan sebagai sebuah contoh rekayasa blok bangunan yangdibuat, tidak phealam nomena. Namun demikian, sebagai Web telah berkembang dalam kompleksitas dan jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak, itu tetap kasus yang kita tahu lebih banyak tentang beberapa phealam yang kompleks nomena (contoh jelas adalah genom manusia) daripada kita lakukan yang satu ini rekayasa tertentu. Namun itu benar – benar berkembang, ada Web Ilmu layak nama
perlu memenuhi beberapa kondisi yang jelas . Ada perlu menjadi falsifiabilty hipotesis dan pengulangan penyelidikan. Ada akan perlu prinsip-prinsip independen dan standar untuk menilai
ketika hipotesis telah dibentuk. Ada masalah nyata untuk bagaimana prinsip prinsip dan standar harus tiba di. Dantentu sajaharus ada metode untuk bergerak dari penilaian dari Web dan yang evolusi untuk pengembangan dan pelaksanaan inovasi.
Senin, 07 Maret 2011
Tugas PBO ( matriks )
import java.io.*;
public class pbo1
{
public static void main (String [] args ) throws IOException
{
BufferedReader input = new BufferedReader ( new InputStreamReader (System.in));
System.out.println ("Matriks Ordo 3 x 3 \n");
int [][] matriks1 = new int [3][3];
int [][] matriks2 = new int [3][3];
int [][] matriks3 = new int [3][3];
// elemen matriks pertama
System.out.println ("Masukan banyaknya elemen matriks A !" );
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print ("Elemen [" +(i+1)+ "," +(j+1)+ "] :");
matriks1[i][j] = Integer.parseInt(input.readLine());
}
}
// elemen matriks kedua
System.out.print("\n");
System.out.println ("Masukan banyaknya elemen matriks B !" );
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print ("Elemen [" +(i+1)+ "," +(j+1)+ "] :");
matriks2[i][j] = Integer.parseInt(input.readLine());
}
}
// cetak elemen matriks pertama
System.out.print("\n");
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print(matriks1[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
// cetak elemen matriks kedua
System.out.print("\n");
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print(matriks2[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
//perkalian matriks
System.out.print("\n");
System.out.println("Perkalian MATRIKS A dan B ");
for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=0;j<3;j++)
{
{
matriks3[i][j] = matriks3[i][j] + (matriks1[i][j] * matriks2[j][i]);
}
System.out.print(matriks3[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
}
}
public class pbo1
{
public static void main (String [] args ) throws IOException
{
BufferedReader input = new BufferedReader ( new InputStreamReader (System.in));
System.out.println ("Matriks Ordo 3 x 3 \n");
int [][] matriks1 = new int [3][3];
int [][] matriks2 = new int [3][3];
int [][] matriks3 = new int [3][3];
// elemen matriks pertama
System.out.println ("Masukan banyaknya elemen matriks A !" );
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print ("Elemen [" +(i+1)+ "," +(j+1)+ "] :");
matriks1[i][j] = Integer.parseInt(input.readLine());
}
}
// elemen matriks kedua
System.out.print("\n");
System.out.println ("Masukan banyaknya elemen matriks B !" );
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print ("Elemen [" +(i+1)+ "," +(j+1)+ "] :");
matriks2[i][j] = Integer.parseInt(input.readLine());
}
}
// cetak elemen matriks pertama
System.out.print("\n");
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print(matriks1[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
// cetak elemen matriks kedua
System.out.print("\n");
for (int i=0;i<3;i++)
{
for (int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print(matriks2[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
//perkalian matriks
System.out.print("\n");
System.out.println("Perkalian MATRIKS A dan B ");
for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=0;j<3;j++)
{
{
matriks3[i][j] = matriks3[i][j] + (matriks1[i][j] * matriks2[j][i]);
}
System.out.print(matriks3[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
}
}
Minggu, 27 Februari 2011
Web Science
Pengertian Web Science
Web Science adalah suatu ilmu pengetahuan seputar halaman web dan internet / ilmu pengetahuan dalam membuat / memanipulasi web. Web science adalah suatu web yang menyajikan bahan / materi yang bersifat edukatif dimana maksudnya berisi tentang ilmu pengetahuan untuk keperluan pendidikan (of course) dalam bentuk pembelajaran.
Web Science sendiri merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan 'budaya' sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Sejarah Web Science
Pada tanggal 4 Oktober 1957, sebuah hal yang mengubah dunia terjadi. Uni Soviet berhasil meluncurkan satelit pertama ke orbit bumi. Dinamakan “Sputnik 1″, yang mencengangkan dunia – terutama Amerika Serikat yang juga memiliki program peluncuran satelit tetapi belum diluncurkan. Hal ini secara langsung menjadi pencetus dibentuknya Departemen Pertahanan ARPA Amerika Serikat (Agensi Projek Penelitian Lanjutan), yang berdasar atas keperluan untuk meneliti dan mengembangkan ide teknologi lanjutan dan penciptaan Internet. DARPA adalah suatu lembaga penelitian yang ada di Amerika Serikat. Ini adalah lembaga yang melakukan penelitian dan menemukan teknologi Internet. DARPA adalah singkatan dari Defense Advance Research Project Agency. Temuan yang dilakukan oleh DARPA yang siknikan tidak hanya Internet, tetapi juga microelektronik kecepatan tinggi, stealth dan teknologi satelit, pesawat tak berawak, dan material baru. DARPA didirikan tahun 1958 dengan anggaran belanja sebesar $ 500 jt, setelah Sputnik diluncurkan oleh Sovyet. Rencana untuk jaringan komputer (yang akan dinamakan “ARPANET”) dipersembahkan pada Oktober 1967 dan sebuah jaringan 4 komputer telah berfungsi pada Desember 1969. Masalah utama dalam pembuatan jaringan adalah bagaimana untuk menghubungkan jaringan fisik yang berbeda tanpa menghabiskan sumber daya untuk hubungan yang terus menerus. Teknik yang memecahkan permasalahan ini dikenal sebagai peralihan paket dan teknik ini meliputi perintah pembagian data menjadi bagian yang lebih kecil, yang dapat diproses lebih cepat tanpa menghalangi komunikasi bagian lain. Pengembangan jaringan ini ternyata sukses dan ARPANET Tahun 1972, ARPANET di demontrasikan di depan peserta The First International Cenference on Computer Communication dengan menghubungkan 60 node.
Aplikasi internet yang pertama kali di temukan adalah FTP. Kemudian menyusul e-mail, dan telnet. Ukuran ARPANET sendiri semakin lama semakin membesar, protocol komunikasi data yang di gunakan pada waktu itu yaitu, NCP (network Commination Protocol), tidak sanggup menampung node komputer yang besar ini, DARPA kemudian mendanai pembuatan protocol komunikasi yang lebih umum ini dianamakan TCP/IP departemen pertahanan Amerika serikat menyatakan TCP/IP menjadi standart untuk jaringan pada tahun 1982. Protocol ini kemudian di adopsi menjadi standart ARPANET pada tahun 1983. Pada tahun 1984 jumlah host di internet melebihi 1000 buah. pada tahun 1984 di perkenalkan Domain nama system (DNS) yang mengganti fungsi tabel nama Host. System domain ini lah yang kita gunakan untuk menulis nama host.
Pada tahun 1986, lembaga ilmu pengetahuan nasional Amerika serikat U.S National Science Foundation (NSF) mendanai pembuatan jaringan TCP/IP yang dinamai USFNET. Jaringan ini digunakan untuk menghubungkan lima pusat komputer super dan memungkinkan terhubungnya universitas-universitas di Amerika serikat.
Pada tahun 1987 berdiri UUNET yg saat ini merupakan sala satu provider utama Internet. Tercatat pula pada tahun 1987 jumlah host melewati angka 10.000. di samping itu juga terdapat beberapa negara di eropa yang masuk ke jaringan NSFNET.
Di European Laboratory for Particle Physics ( CERN ), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Gopher adalah sistem pengambilan informasi yang digunakan pada awal tahun 1990 untuk mengirim menu link ke file-file, sumber daya komputer dan menu lainnya. Menu-menu ini dapat melewati batasan-batasan komputer dan memanfaatkan internet untuk pengumpulan menu dari sistem-sistem lainnya. Sehingga sangat populer dikalangan universitas yang ingin menyediakan informasi dikampus dan perusahaan yang ingin menyentralisasikan penanganan dan penyimpanan dokumen. Gopher diciptakan di Universitas Minnesota. Pada bulan Januari 1993, mereka mengumumkan bahwa akan ada biaya lisensi untuk pemakaian referensi terapan dari server Gopher. Akibatnya, banyak perusahaan yang mulai mencari alternatif lain. Dewan Penelitian Nuklir Eropa (CERN) yang di Switzerland memiliki alternatif serupa. Dan waktu itu, Tim Berners-Lee sedang mengerjakan suatu sistem penanganan informasi dimana teks bisa berisi link dan referensi ke karya lain yang memungkinkan pembaca bergerak dari satu dokumen ke dokumen lainnya dengan cepat. Dia juga menciptakan sebuah server untuk mempublikasikan dokumen jenis ini (yang dinamakan hypertext) dan juga program pembaca dokumen yang dinamakan “WorldWideWeb”. Program ini pertama kali dirilis pada tahun 1991, tetapi ada dua kejadian yang menyebabkan ledakan popularitas dan akhirnya menggantikan Gopher.
Aplikasi yang digunakan
Kemunculan Web Science dilatarbelakangi oleh regenerasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Web sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee di tahun Sejak 1990. Aplikasi internet yang pertama kali di temukan adalah FTP. Kemudian menyusul e-mail, dan telnet. Ukuran ARPANET sendiri semakin lama semakin membesar, protocol komunikasi data yang di gunakan pada waktu itu yaitu, NCP (network Commination Protocol), tidak sanggup menampung node komputer yang besar ini, DARPA kemudian mendanai pembuatan protocol komunikasi yang lebih umum ini dianamakan TCP/IP departemen pertahanan Amerika serikat menyatakan TCP/IP menjadi standart untuk jaringan pada tahun 1982. Protocol ini kemudian di adopsi menjadi standart ARPANET pada tahun 1983.
Web Science adalah suatu ilmu pengetahuan seputar halaman web dan internet / ilmu pengetahuan dalam membuat / memanipulasi web. Web science adalah suatu web yang menyajikan bahan / materi yang bersifat edukatif dimana maksudnya berisi tentang ilmu pengetahuan untuk keperluan pendidikan (of course) dalam bentuk pembelajaran.
Web Science sendiri merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan 'budaya' sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Sejarah Web Science
Pada tanggal 4 Oktober 1957, sebuah hal yang mengubah dunia terjadi. Uni Soviet berhasil meluncurkan satelit pertama ke orbit bumi. Dinamakan “Sputnik 1″, yang mencengangkan dunia – terutama Amerika Serikat yang juga memiliki program peluncuran satelit tetapi belum diluncurkan. Hal ini secara langsung menjadi pencetus dibentuknya Departemen Pertahanan ARPA Amerika Serikat (Agensi Projek Penelitian Lanjutan), yang berdasar atas keperluan untuk meneliti dan mengembangkan ide teknologi lanjutan dan penciptaan Internet. DARPA adalah suatu lembaga penelitian yang ada di Amerika Serikat. Ini adalah lembaga yang melakukan penelitian dan menemukan teknologi Internet. DARPA adalah singkatan dari Defense Advance Research Project Agency. Temuan yang dilakukan oleh DARPA yang siknikan tidak hanya Internet, tetapi juga microelektronik kecepatan tinggi, stealth dan teknologi satelit, pesawat tak berawak, dan material baru. DARPA didirikan tahun 1958 dengan anggaran belanja sebesar $ 500 jt, setelah Sputnik diluncurkan oleh Sovyet. Rencana untuk jaringan komputer (yang akan dinamakan “ARPANET”) dipersembahkan pada Oktober 1967 dan sebuah jaringan 4 komputer telah berfungsi pada Desember 1969. Masalah utama dalam pembuatan jaringan adalah bagaimana untuk menghubungkan jaringan fisik yang berbeda tanpa menghabiskan sumber daya untuk hubungan yang terus menerus. Teknik yang memecahkan permasalahan ini dikenal sebagai peralihan paket dan teknik ini meliputi perintah pembagian data menjadi bagian yang lebih kecil, yang dapat diproses lebih cepat tanpa menghalangi komunikasi bagian lain. Pengembangan jaringan ini ternyata sukses dan ARPANET Tahun 1972, ARPANET di demontrasikan di depan peserta The First International Cenference on Computer Communication dengan menghubungkan 60 node.
Aplikasi internet yang pertama kali di temukan adalah FTP. Kemudian menyusul e-mail, dan telnet. Ukuran ARPANET sendiri semakin lama semakin membesar, protocol komunikasi data yang di gunakan pada waktu itu yaitu, NCP (network Commination Protocol), tidak sanggup menampung node komputer yang besar ini, DARPA kemudian mendanai pembuatan protocol komunikasi yang lebih umum ini dianamakan TCP/IP departemen pertahanan Amerika serikat menyatakan TCP/IP menjadi standart untuk jaringan pada tahun 1982. Protocol ini kemudian di adopsi menjadi standart ARPANET pada tahun 1983. Pada tahun 1984 jumlah host di internet melebihi 1000 buah. pada tahun 1984 di perkenalkan Domain nama system (DNS) yang mengganti fungsi tabel nama Host. System domain ini lah yang kita gunakan untuk menulis nama host.
Pada tahun 1986, lembaga ilmu pengetahuan nasional Amerika serikat U.S National Science Foundation (NSF) mendanai pembuatan jaringan TCP/IP yang dinamai USFNET. Jaringan ini digunakan untuk menghubungkan lima pusat komputer super dan memungkinkan terhubungnya universitas-universitas di Amerika serikat.
Pada tahun 1987 berdiri UUNET yg saat ini merupakan sala satu provider utama Internet. Tercatat pula pada tahun 1987 jumlah host melewati angka 10.000. di samping itu juga terdapat beberapa negara di eropa yang masuk ke jaringan NSFNET.
Di European Laboratory for Particle Physics ( CERN ), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Gopher adalah sistem pengambilan informasi yang digunakan pada awal tahun 1990 untuk mengirim menu link ke file-file, sumber daya komputer dan menu lainnya. Menu-menu ini dapat melewati batasan-batasan komputer dan memanfaatkan internet untuk pengumpulan menu dari sistem-sistem lainnya. Sehingga sangat populer dikalangan universitas yang ingin menyediakan informasi dikampus dan perusahaan yang ingin menyentralisasikan penanganan dan penyimpanan dokumen. Gopher diciptakan di Universitas Minnesota. Pada bulan Januari 1993, mereka mengumumkan bahwa akan ada biaya lisensi untuk pemakaian referensi terapan dari server Gopher. Akibatnya, banyak perusahaan yang mulai mencari alternatif lain. Dewan Penelitian Nuklir Eropa (CERN) yang di Switzerland memiliki alternatif serupa. Dan waktu itu, Tim Berners-Lee sedang mengerjakan suatu sistem penanganan informasi dimana teks bisa berisi link dan referensi ke karya lain yang memungkinkan pembaca bergerak dari satu dokumen ke dokumen lainnya dengan cepat. Dia juga menciptakan sebuah server untuk mempublikasikan dokumen jenis ini (yang dinamakan hypertext) dan juga program pembaca dokumen yang dinamakan “WorldWideWeb”. Program ini pertama kali dirilis pada tahun 1991, tetapi ada dua kejadian yang menyebabkan ledakan popularitas dan akhirnya menggantikan Gopher.
Aplikasi yang digunakan
Kemunculan Web Science dilatarbelakangi oleh regenerasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Web sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee di tahun Sejak 1990. Aplikasi internet yang pertama kali di temukan adalah FTP. Kemudian menyusul e-mail, dan telnet. Ukuran ARPANET sendiri semakin lama semakin membesar, protocol komunikasi data yang di gunakan pada waktu itu yaitu, NCP (network Commination Protocol), tidak sanggup menampung node komputer yang besar ini, DARPA kemudian mendanai pembuatan protocol komunikasi yang lebih umum ini dianamakan TCP/IP departemen pertahanan Amerika serikat menyatakan TCP/IP menjadi standart untuk jaringan pada tahun 1982. Protocol ini kemudian di adopsi menjadi standart ARPANET pada tahun 1983.
Senin, 24 Januari 2011
Perbandingan Studi Kasus
Studi Kasus I :
Star Wars Episode II : Attack Of The Clones
Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.
The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.
Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:
Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di
2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.
Studi Kasus II :
Perang Virtual
Dalam yang 1990, diskusi dari yang disebut 'CNN faktor' (Yang politik efek dihasilkan dari munculnya dari gangguan, real-time global televisi cakupan) berikut Western interkonvensi di Irak dan Somalia diperiksa beberapa dari yang penting isu mengangkat oleh media perwakilan dan security. Yet, oleh yang dua puluh Frist century, yang munculnya dari Baru Media teknologi memiliki fundamental mulai untuk mengubah tidak hanya yang berarti melalui yang contemporary perang adalah menjadi mengobarkan tapi juga perang's visual representasi. Contemporary perang memiliki sebuah baru depan line, satu mana perang adalah tidak ada lagi berjuang fisik tapi sebenarnya dan mana yang aktor terlibat memiliki diganti bom dan peluru dengan senjata di yang bentuk dari gigitan dan bandwidth.
Yet, itu adalah penting untuk ingat bahwa yang menggunakan dari Baru Media teknologi memiliki tidak telah sebuah eksklusif praktek antara AS lawan tapi memiliki juga terjadi makin dari dalam yang Amerika perang mesin sendiri. Mobile telepon, blog, MySpace dan YouTUbe memiliki juga diberdayakan yang individu AS prajurit untuk menjadi sebuah potensi wartawan. Dengan demikian, selain yang teroris sebagai YouTUbe impresariat, ada memiliki juga telah yang AS penyiksa sebagai digital video artis. The Abu Ghraib gambar dan mobile telepon video rekaman diambil oleh AS milisiry personil adalah pasti tidak pernah hanya dimaksudkan untuk swasta digunakan. Beberapa dari mereka adalah berarti sebagai spur untuk lainnya penyiksa (Dan sebenarnya upload atas pribadi website) sementara lainnya adalah seharusnya untuk menjadi ditampilkan untuk lainnya tahanan untuk memperingatkan mereka apa ditunggu mereka jika mereka tidak tidak bekerja sama. Di sini, yang digital gambar memiliki menjadi sebuah instrumen dari SBHrcive interogasi. Tapi terlepas dari apakah ini cuplikan ditemukan sebuah sistematis liar penyalahgunaan dari tahanan atau 'Hanya' terbukti untuk menjadi yang pengecualian, itu memiliki lebih lanjut rumit yang Segi lima's 'Perception manajemen (Hersh
2004). Baru Media teknologi memungkinkan AS tentara untuk menangkap dan menerbitkan mereka pribadi pengalaman di cara bahwa adalah luar yang Segi lima's kontrol. Dalam sebuah akal, ini pengembangan tanda yang penggabungan dari yang prajurit dengan yang perang reporter. Malamry AS serviceman dan wanita bisa menjadi sebuah potensi perang reporter yang digital panjangnya - sebagai di yang kasus dari yang penyalahgunaan dari berkerudung tahanan di Abu Ghraib yang adalah siaran oleh yang televisi majalah 60 Menit II di terlambat April 2004 - memiliki yang potensi untuk lebih lanjut delegitimize AS operasi di yang mata dari yang publik. The politik skandal dihasilkan dari yang penyiksaan gambar rusak yang legitimasi dan publik gambar dari yang Amerika Serikat di yang eksekusi dari yang terus-menerus milisiry operasi di Irak.
perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan. Ini kasus studi memiliki semoga bergambar bagaimana Baru Media teknologi memiliki mulai untuk mengubah yang pengalaman dari perang untuk itu memungkinkan yang produksi dari bersaing virtual realitas. A baru berarti dari menyebarkan informasi, Baru Media teknologi memiliki diaktifkan AS lawan untuk istirahat yang Segi lima's eksklusif kemampuan untuk bingkai yang perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan.
Dari Kedua kasus di atas teknologi digital sudah dapat dimanfaatkan secara baik untuk menciptakan sebuah media baru yang dapat digunakan untuk kepentingan umum. Budaya Digital yang sedang berkembang di negara-negara maju memiliki dampak yang cukup baik untuk bidang industri per-filman maupun pertahanan keamanan negara mereka.
Star Wars Episode II : Attack Of The Clones
Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.
The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.
Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:
Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di
2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.
Studi Kasus II :
Perang Virtual
Dalam yang 1990, diskusi dari yang disebut 'CNN faktor' (Yang politik efek dihasilkan dari munculnya dari gangguan, real-time global televisi cakupan) berikut Western interkonvensi di Irak dan Somalia diperiksa beberapa dari yang penting isu mengangkat oleh media perwakilan dan security. Yet, oleh yang dua puluh Frist century, yang munculnya dari Baru Media teknologi memiliki fundamental mulai untuk mengubah tidak hanya yang berarti melalui yang contemporary perang adalah menjadi mengobarkan tapi juga perang's visual representasi. Contemporary perang memiliki sebuah baru depan line, satu mana perang adalah tidak ada lagi berjuang fisik tapi sebenarnya dan mana yang aktor terlibat memiliki diganti bom dan peluru dengan senjata di yang bentuk dari gigitan dan bandwidth.
Yet, itu adalah penting untuk ingat bahwa yang menggunakan dari Baru Media teknologi memiliki tidak telah sebuah eksklusif praktek antara AS lawan tapi memiliki juga terjadi makin dari dalam yang Amerika perang mesin sendiri. Mobile telepon, blog, MySpace dan YouTUbe memiliki juga diberdayakan yang individu AS prajurit untuk menjadi sebuah potensi wartawan. Dengan demikian, selain yang teroris sebagai YouTUbe impresariat, ada memiliki juga telah yang AS penyiksa sebagai digital video artis. The Abu Ghraib gambar dan mobile telepon video rekaman diambil oleh AS milisiry personil adalah pasti tidak pernah hanya dimaksudkan untuk swasta digunakan. Beberapa dari mereka adalah berarti sebagai spur untuk lainnya penyiksa (Dan sebenarnya upload atas pribadi website) sementara lainnya adalah seharusnya untuk menjadi ditampilkan untuk lainnya tahanan untuk memperingatkan mereka apa ditunggu mereka jika mereka tidak tidak bekerja sama. Di sini, yang digital gambar memiliki menjadi sebuah instrumen dari SBHrcive interogasi. Tapi terlepas dari apakah ini cuplikan ditemukan sebuah sistematis liar penyalahgunaan dari tahanan atau 'Hanya' terbukti untuk menjadi yang pengecualian, itu memiliki lebih lanjut rumit yang Segi lima's 'Perception manajemen (Hersh
2004). Baru Media teknologi memungkinkan AS tentara untuk menangkap dan menerbitkan mereka pribadi pengalaman di cara bahwa adalah luar yang Segi lima's kontrol. Dalam sebuah akal, ini pengembangan tanda yang penggabungan dari yang prajurit dengan yang perang reporter. Malamry AS serviceman dan wanita bisa menjadi sebuah potensi perang reporter yang digital panjangnya - sebagai di yang kasus dari yang penyalahgunaan dari berkerudung tahanan di Abu Ghraib yang adalah siaran oleh yang televisi majalah 60 Menit II di terlambat April 2004 - memiliki yang potensi untuk lebih lanjut delegitimize AS operasi di yang mata dari yang publik. The politik skandal dihasilkan dari yang penyiksaan gambar rusak yang legitimasi dan publik gambar dari yang Amerika Serikat di yang eksekusi dari yang terus-menerus milisiry operasi di Irak.
perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan. Ini kasus studi memiliki semoga bergambar bagaimana Baru Media teknologi memiliki mulai untuk mengubah yang pengalaman dari perang untuk itu memungkinkan yang produksi dari bersaing virtual realitas. A baru berarti dari menyebarkan informasi, Baru Media teknologi memiliki diaktifkan AS lawan untuk istirahat yang Segi lima's eksklusif kemampuan untuk bingkai yang perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan.
Dari Kedua kasus di atas teknologi digital sudah dapat dimanfaatkan secara baik untuk menciptakan sebuah media baru yang dapat digunakan untuk kepentingan umum. Budaya Digital yang sedang berkembang di negara-negara maju memiliki dampak yang cukup baik untuk bidang industri per-filman maupun pertahanan keamanan negara mereka.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 10
Bab 10
Setelah Media Baru : Dimanapun Selalu Ada
Mana beberapa dari yang kepentingan tentang yang muka dari digital media nampak lebih relevan adalah di yang alam dari yang Bumi's biosfer. The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.
The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.
Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water. The celah antara yang kaya dan miskin terus untuk melebar. Seperti kami kuno nenek moyang dipahami, teknologi muka dan media tetap kami kebanyakan ampuh alat di yang tantangan untuk terbalik apa harus menjadi kami kebanyakan mendesak keprihatinan.
Setelah Media Baru : Dimanapun Selalu Ada
Mana beberapa dari yang kepentingan tentang yang muka dari digital media nampak lebih relevan adalah di yang alam dari yang Bumi's biosfer. The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.
The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.
Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water. The celah antara yang kaya dan miskin terus untuk melebar. Seperti kami kuno nenek moyang dipahami, teknologi muka dan media tetap kami kebanyakan ampuh alat di yang tantangan untuk terbalik apa harus menjadi kami kebanyakan mendesak keprihatinan.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 9
Bab 9
Demokrasi Digital : Meningkatkan Lingkungan Masyarakat
Saddam Hussein's eksekusi adalah secara rahasia tercatat di sebuah mobile telepon video menunjukkan bahwa nya eksekusi adalah tidak sebagai bermartabat sebagai yang resmi video negara memiliki ditampilkan. The mobile video circulated ekstensif di yang berita media sekitar yang dunia. Clearly, mobile telepon teknologi adalah membuat sebuah dampak pada yang berita media publik bola. Sementara yang positif kontribusi dari yang mobile telepon untuk yang publik bola adalah jelas kelihatan (Di setidaknya untuk masyarakat bahwa memiliki ini teknologi), ada adalah juga sinisme tentang yang etis kekosongan menghadap publik anggota yang adalah mobile ' telepon wartawan '. Apakah mereka tahu apa untuk foto, ketika untuk foto, mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana untuk foto di sebuah cara bahwa tidak tidak merusak yang kualitas dari serwakil dari yang jurnalistik persaudaraan? Apakah yang mobile telepon kamera tidak akan untuk terjun jurnalistik ke sifat suka menimbulkan sensasi membawa oleh yang mobile ' paparazzi '? Jika sehingga mana tidak ini meninggalkan yang berita media publik bola di istilah dari sebuah beralasan ceramah ditandai oleh analisis, keadilan, impartiality, kelengkapan dan informasi pendapat?
Tapi apa bisa menjadi mengatakan tentang yang Internet dan mobile telepon yang menyediakan yang infrastruktur untuk ini berita media dan sipil masyarakat politik publik lingkungan? Clearly, yang Internet's potensi untuk membuat sebuah publik bola adalah dirusak oleh faktor seperti affordability, aksesibilitas dan ketersediaan (Lihat Bab 8). However, sementara yang biaya dari komputer tetap umumnya terlalu tinggi globally, akses untuk informasi melalui yang Internet adalah tampaknya meningkatkan karena dari yang publik akses poin seperti yang Internet kafe dan publik perpustakaan. Melalui kelembagaan dan publik akses di cyber kafe dan publik perpustakaan, itu bisa karena itu menjadi berpendapat bahwa yang Internet (Dan mobile telepon untuk sebuah lebih rendah luasnya) tampaknya untuk menjadi memperluas informasi akses seluruh yang dunia. Yet, itu harus juga menjadi mencatat bahwa yang Internet memiliki tidak dibuat politik publik lingkungan bahwa ada di isolasi dari yang tradisional massa media karena untuk konvergensi. Seperti Baiklah Pemain biola berpendapat, 'Yang Baru Media melakukan tidak khas mengganti ada media, tapi malah memodifikasi dan [Melengkapi] mereka ' (1994: 25). Mungkin kita perlu untuk beruang ini di pikiran sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang yang emancipatory kekuasaan dari yang digital usia.
Demokrasi Digital : Meningkatkan Lingkungan Masyarakat
Saddam Hussein's eksekusi adalah secara rahasia tercatat di sebuah mobile telepon video menunjukkan bahwa nya eksekusi adalah tidak sebagai bermartabat sebagai yang resmi video negara memiliki ditampilkan. The mobile video circulated ekstensif di yang berita media sekitar yang dunia. Clearly, mobile telepon teknologi adalah membuat sebuah dampak pada yang berita media publik bola. Sementara yang positif kontribusi dari yang mobile telepon untuk yang publik bola adalah jelas kelihatan (Di setidaknya untuk masyarakat bahwa memiliki ini teknologi), ada adalah juga sinisme tentang yang etis kekosongan menghadap publik anggota yang adalah mobile ' telepon wartawan '. Apakah mereka tahu apa untuk foto, ketika untuk foto, mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana untuk foto di sebuah cara bahwa tidak tidak merusak yang kualitas dari serwakil dari yang jurnalistik persaudaraan? Apakah yang mobile telepon kamera tidak akan untuk terjun jurnalistik ke sifat suka menimbulkan sensasi membawa oleh yang mobile ' paparazzi '? Jika sehingga mana tidak ini meninggalkan yang berita media publik bola di istilah dari sebuah beralasan ceramah ditandai oleh analisis, keadilan, impartiality, kelengkapan dan informasi pendapat?
Tapi apa bisa menjadi mengatakan tentang yang Internet dan mobile telepon yang menyediakan yang infrastruktur untuk ini berita media dan sipil masyarakat politik publik lingkungan? Clearly, yang Internet's potensi untuk membuat sebuah publik bola adalah dirusak oleh faktor seperti affordability, aksesibilitas dan ketersediaan (Lihat Bab 8). However, sementara yang biaya dari komputer tetap umumnya terlalu tinggi globally, akses untuk informasi melalui yang Internet adalah tampaknya meningkatkan karena dari yang publik akses poin seperti yang Internet kafe dan publik perpustakaan. Melalui kelembagaan dan publik akses di cyber kafe dan publik perpustakaan, itu bisa karena itu menjadi berpendapat bahwa yang Internet (Dan mobile telepon untuk sebuah lebih rendah luasnya) tampaknya untuk menjadi memperluas informasi akses seluruh yang dunia. Yet, itu harus juga menjadi mencatat bahwa yang Internet memiliki tidak dibuat politik publik lingkungan bahwa ada di isolasi dari yang tradisional massa media karena untuk konvergensi. Seperti Baiklah Pemain biola berpendapat, 'Yang Baru Media melakukan tidak khas mengganti ada media, tapi malah memodifikasi dan [Melengkapi] mereka ' (1994: 25). Mungkin kita perlu untuk beruang ini di pikiran sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang yang emancipatory kekuasaan dari yang digital usia.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 8
Bab 8
Pembagian Digital : Ketidaksamaan dan Konflik
The baru ICTs dan yang Internet muncul untuk bermain sebuah very signifikan peran di orang's kehidupan oleh menyediakan besar jumlah dari informasi bahwa membantu warga untuk membuat informasi pilihan tidak hanya di politik dan bisnis, tapi juga di yang sederhana tantangan bahwa mereka wajah di mereka harian kehidupan seperti sebagai perbelanjaan atau memilih yang terbaik sekolah atau universitas untuk mereka anak-anak. The berbagai digital membagi dibahas di ini bab melambangkan sebuah serius masalah dari informasi kemiskinan bahwa mempengaruhi milyar dari orang di yang usia dari yang disebut informasi masyarakat mana, sebagai banyak internasional manusia hak instrumen negara, informasi adalah seharusnya untuk menjadi sebuah manusia kanan (Lihat Pasal 19, PBB Pernyataan (1948); Pasal 19, Internasional Perjanjian pada Sipil dan Politik Hak (1966); Pasal 9, Afrika Piagam (1981)). Ini adalah sebagian karena yang informasi masyarakat ceramah adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam yang neo-liberal globalisasi proses yang mengutamakan yang kepentingan dari yang global perusahaan untukrces atas mereka dari milyar dari miskin orang tanpa akses untuk yang Internet (Lihat Preston 2001). Sementara informasi dan komunikasi adalah sah perPerangkat ini mendapat sebagai manusia hak, yang besar komunikasi industri adalah tidak tertarik untuk investasi di miskin negara dan komunitas karena mereka melakukan tidak membuat apapun keuntungan karena ini terpinggirkan kelompok cenderung untuk memprioritaskan lainnya sosial kebutuhan malah dari informasi.
However, menurut untuk yang mantan PBB Secretary Umum, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, berlindung dan pakaian adalah oleh tidak ada berarti terpisah dari untuk informasi. Dalam 1999 dia lain itu, 'Orang-orang kurangnya banyak hal: pekerjaan, shelter, dan makanan, kesehatan perawatan dan yg layak sbg minuman Water. TODAy, menjadi memotong off dari dasar telekomunikasi serkeburukan adalah sebuah kesulitan hampir sebagai akut sebagai ini lainnya kekurangan dan mungkin memang mengurangi yang peluang dari temuan obat untuk mereka ' (Annan 1999: 6). The masalah dari yang digital membagi harus tidak menjadi kiri ke pasar untukrces sendirian jika yang penyertaan atau partisipasi dari terpinggirkan orang di yang informasi masyarakat dan globalisasi proses adalah untuk menjadi menyadari. Solusi untuk yang masalah dari akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk dari diskriminasi harus mengambil sebuah multi-stakeholder pendekatan di istilah dari yang kerajinan dari kebijakan tanggapan dan yang pelaksanaan dari setuju strategi. Lain yang patutrbijaksana, itu bisa menjadi berpendapat bahwa di lemah dan sakit ekonomi, yang penuh potensi dari yang Internet mungkin tidak pernah menjadi menyadari sebagai itu cenderung ' ... untuk terhubung yang tersambung lebih dari yang perifer ' (Norris 2001: 95).
Pembagian Digital : Ketidaksamaan dan Konflik
The baru ICTs dan yang Internet muncul untuk bermain sebuah very signifikan peran di orang's kehidupan oleh menyediakan besar jumlah dari informasi bahwa membantu warga untuk membuat informasi pilihan tidak hanya di politik dan bisnis, tapi juga di yang sederhana tantangan bahwa mereka wajah di mereka harian kehidupan seperti sebagai perbelanjaan atau memilih yang terbaik sekolah atau universitas untuk mereka anak-anak. The berbagai digital membagi dibahas di ini bab melambangkan sebuah serius masalah dari informasi kemiskinan bahwa mempengaruhi milyar dari orang di yang usia dari yang disebut informasi masyarakat mana, sebagai banyak internasional manusia hak instrumen negara, informasi adalah seharusnya untuk menjadi sebuah manusia kanan (Lihat Pasal 19, PBB Pernyataan (1948); Pasal 19, Internasional Perjanjian pada Sipil dan Politik Hak (1966); Pasal 9, Afrika Piagam (1981)). Ini adalah sebagian karena yang informasi masyarakat ceramah adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam yang neo-liberal globalisasi proses yang mengutamakan yang kepentingan dari yang global perusahaan untukrces atas mereka dari milyar dari miskin orang tanpa akses untuk yang Internet (Lihat Preston 2001). Sementara informasi dan komunikasi adalah sah perPerangkat ini mendapat sebagai manusia hak, yang besar komunikasi industri adalah tidak tertarik untuk investasi di miskin negara dan komunitas karena mereka melakukan tidak membuat apapun keuntungan karena ini terpinggirkan kelompok cenderung untuk memprioritaskan lainnya sosial kebutuhan malah dari informasi.
However, menurut untuk yang mantan PBB Secretary Umum, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, berlindung dan pakaian adalah oleh tidak ada berarti terpisah dari untuk informasi. Dalam 1999 dia lain itu, 'Orang-orang kurangnya banyak hal: pekerjaan, shelter, dan makanan, kesehatan perawatan dan yg layak sbg minuman Water. TODAy, menjadi memotong off dari dasar telekomunikasi serkeburukan adalah sebuah kesulitan hampir sebagai akut sebagai ini lainnya kekurangan dan mungkin memang mengurangi yang peluang dari temuan obat untuk mereka ' (Annan 1999: 6). The masalah dari yang digital membagi harus tidak menjadi kiri ke pasar untukrces sendirian jika yang penyertaan atau partisipasi dari terpinggirkan orang di yang informasi masyarakat dan globalisasi proses adalah untuk menjadi menyadari. Solusi untuk yang masalah dari akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk dari diskriminasi harus mengambil sebuah multi-stakeholder pendekatan di istilah dari yang kerajinan dari kebijakan tanggapan dan yang pelaksanaan dari setuju strategi. Lain yang patutrbijaksana, itu bisa menjadi berpendapat bahwa di lemah dan sakit ekonomi, yang penuh potensi dari yang Internet mungkin tidak pernah menjadi menyadari sebagai itu cenderung ' ... untuk terhubung yang tersambung lebih dari yang perifer ' (Norris 2001: 95).
Jumat, 21 Januari 2011
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 7
Bab 7
Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas
Matt Hills
Digital tidak diragukan lagi sudah budaya memiliki dampak dalam berbagai cara di kontemporer kehidupan, tetapi salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, ini bukan sesuatu yang sepenuhnya baru; 'media lama' seperti analog radio telah dgn mudah portabel selama beberapa dekade, dan stereo Walkman pribadi menjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980, untuk secara pribadi mendengarkan kaset dicatat dalam ruang publik (lihat Bab 6). Meskipun macam prekursor, meskipun demikian bisa dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkan serangkaian kemungkinan khas portabel.
Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang (CMC),
sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda helai jenis media konten:
Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik. Sebaliknya,
konvergensi merupakan pergeseran paradigma - bergerak dari medium-spesifik
konten ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, terhadap meningkatnya saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap beberapa cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan semakin kompleks antara media korporasi top-down dan budaya partisipatif bottom-up.(Jenkins 2006a: 243)
Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
1 memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' daripada 'privat' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)
Budaya autis '(Bull 2000: 181) untuk perusahaan headphone atau earphone-mengenakan konsumen. Dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172). Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat
juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997): Kehadiran peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan suatu populasi mundur ke kepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada memisahkan mereka. (Jennings 2007: 179-80)
Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas
Matt Hills
Digital tidak diragukan lagi sudah budaya memiliki dampak dalam berbagai cara di kontemporer kehidupan, tetapi salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, ini bukan sesuatu yang sepenuhnya baru; 'media lama' seperti analog radio telah dgn mudah portabel selama beberapa dekade, dan stereo Walkman pribadi menjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980, untuk secara pribadi mendengarkan kaset dicatat dalam ruang publik (lihat Bab 6). Meskipun macam prekursor, meskipun demikian bisa dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkan serangkaian kemungkinan khas portabel.
Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang (CMC),
sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda helai jenis media konten:
Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik. Sebaliknya,
konvergensi merupakan pergeseran paradigma - bergerak dari medium-spesifik
konten ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, terhadap meningkatnya saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap beberapa cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan semakin kompleks antara media korporasi top-down dan budaya partisipatif bottom-up.(Jenkins 2006a: 243)
Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
1 memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' daripada 'privat' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)
Budaya autis '(Bull 2000: 181) untuk perusahaan headphone atau earphone-mengenakan konsumen. Dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172). Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat
juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997): Kehadiran peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan suatu populasi mundur ke kepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada memisahkan mereka. (Jennings 2007: 179-80)
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 6
Bab 6
Digital musik: produksi, distribusi dan konsumsi
Jamie Sexton
budaya Musik adalah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, adalah semua
sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital telah tempa pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan. Produksi musik Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73). Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti; untuk Misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik kemudian skandal 'melantunkan'. bersenandung ini merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan, sebuah 'penghinaan terhadap dokumenter rezim '(ibid.: 77) yang selama ini telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang awal penerimaan, tertanam dalam rezim 'kebenaran' terhubung ke pengakuan intim (Penman 2002).
Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa pindah dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya beton musique, suara lingkungan dimana tercatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke lebih kompleks teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan insinyur) fungsional: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman di cara yang kreatif dan konstruktif. Ide seperti apa merupakan 'lagu' yang utama adalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dicatat pada saat mereka tampil hidup.
1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan
satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari
instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). Ini dapat berkisar
dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut. Seperti
perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian). Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian kirimkan ke orang lain untuk bekerja, Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'.
Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi,
kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi - serta
sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.
Distribusi dan konsumsi
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan
kedatangan konsumsi musik digital.
DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 97
Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk mendistribusikan musik mereka dan untuk mendirikan diri dalam sebuah komunitas virtual. Kedua band unsigned ingin untuk mendapatkan paparan, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh penggemar (yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan situs berbasis di sekitar band di MySpace). Walaupun band ini mengaku telah memainkan peran tidak dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam musik tekan dan di radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Mereka debut single dan album langsung menuju nomor satu di tangga lagu rekaman, Orang Apapun Katakanlah I Am, That's What I'm Not (2006) - menjadi penjualan tercepat debut album dalam bagan sejarah Inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkan
penerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan
pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin mencari nafkah
melalui pembuatan musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa bypass industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an (lihat Bab 1). Bentuk-bentuk baru distribusi
dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan mereka
Kehadiran: situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita tentang apa yang telah mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti materi audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak lainnya situs yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik lebih umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses terhadap informasi dan ateri yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada
web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke
munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Hari ini, meskipun, itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan itu (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu secara fisik didistribusikan). Ukuran potensi penonton juga lebih lebih tinggi dan, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti
Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan
dari zine online adalah bahwa, selain untuk menulis tentang musik, audio dan audiovisual bahan juga bisa disertakan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.
Digital musik: produksi, distribusi dan konsumsi
Jamie Sexton
budaya Musik adalah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, adalah semua
sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital telah tempa pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan. Produksi musik Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73). Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti; untuk Misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik kemudian skandal 'melantunkan'. bersenandung ini merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan, sebuah 'penghinaan terhadap dokumenter rezim '(ibid.: 77) yang selama ini telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang awal penerimaan, tertanam dalam rezim 'kebenaran' terhubung ke pengakuan intim (Penman 2002).
Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa pindah dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya beton musique, suara lingkungan dimana tercatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke lebih kompleks teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan insinyur) fungsional: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman di cara yang kreatif dan konstruktif. Ide seperti apa merupakan 'lagu' yang utama adalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dicatat pada saat mereka tampil hidup.
1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan
satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari
instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). Ini dapat berkisar
dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut. Seperti
perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian). Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian kirimkan ke orang lain untuk bekerja, Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'.
Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi,
kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi - serta
sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.
Distribusi dan konsumsi
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan
kedatangan konsumsi musik digital.
DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 97
Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk mendistribusikan musik mereka dan untuk mendirikan diri dalam sebuah komunitas virtual. Kedua band unsigned ingin untuk mendapatkan paparan, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh penggemar (yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan situs berbasis di sekitar band di MySpace). Walaupun band ini mengaku telah memainkan peran tidak dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam musik tekan dan di radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Mereka debut single dan album langsung menuju nomor satu di tangga lagu rekaman, Orang Apapun Katakanlah I Am, That's What I'm Not (2006) - menjadi penjualan tercepat debut album dalam bagan sejarah Inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkan
penerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan
pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin mencari nafkah
melalui pembuatan musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa bypass industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an (lihat Bab 1). Bentuk-bentuk baru distribusi
dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan mereka
Kehadiran: situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita tentang apa yang telah mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti materi audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak lainnya situs yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik lebih umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses terhadap informasi dan ateri yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada
web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke
munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Hari ini, meskipun, itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan itu (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu secara fisik didistribusikan). Ukuran potensi penonton juga lebih lebih tinggi dan, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti
Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan
dari zine online adalah bahwa, selain untuk menulis tentang musik, audio dan audiovisual bahan juga bisa disertakan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 5
Bab 5
Video game: platform, program dan pemain
Ge'rard Kraus
The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif. Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik. Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai medium artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Video game: platform, program dan pemain
Ge'rard Kraus
The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif. Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik. Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai medium artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Senin, 10 Januari 2011
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 4
Bab 4
Digital bioskop: layar virtual
Sutradara film George Lucas telah terkenal dikutip mengatakan film yang merupakan abad kesembilan belas menengah, dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas, sampai akhir abad kedua puluh. Lucas komentar, di fitnah nya dari 'Sejarah kuno' dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, pengganti seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskop: bioskop digital. Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital. responsif aktor. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon, bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor,
seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex's Diner.
Menariknya, setelah pertunjukan para aktor 'di dunia digital dari awal memungkinkan Lucas untuk mengubah dan memanipulasi mereka:
[A] etelah mengkonversi kinerja mereka untuk video digital, ia tweak pembacaan baris dan susun ekspresi wajah dari adegan ke adegan atau memperlambat selaras dalam kinerja dalam rangka slip memotong sekitar eyeblink sebuah. Dengan seniman ILM menerapkan ide-ide di keyboard mereka, "Aku akan mengatakan bahwa setidaknya sepertiga dari tembakan di [Klon] telah dimanipulasi dengan cara seperti itu, "kata Lucas.
(Pangeran 2004: 25)
Kesimpulan
Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan 'revolusi' mengambil depan mata mereka. Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital - dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka - tetapi buatan citra barang-barang itu telah
bioskop sejak awal, dari adegan Melies's artifisial dibangun untuk Ray Harryhausen's stop-motion kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa sampai mati seharusnya bioskop; bentuk hiburan yang, sebagian karena menarik baru (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang.
Fitur membaca
Elsaesser, Thomas dan Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel atau
Kabel? Seni Screen di Era Digital. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Keane, Stephen (2007) CineTech: Konvergensi, Film dan Media Baru. Basingstoke:
Palgrave Macmillan.
King, Geoff (2000) narasi Spektakuler: Hollywood Kontemporer dan Mitologi Frontier.
Jakarta: I.B. Tauris.
Pierson, Michelle (2002) Efek Khusus: Masih Mencari Wonder. New York dan
Chichester: Columbia University Press.
Willis, Holly (2005) Cinema Digital Baru: Reinventing Gambar Pindah. Jakarta:
Tekan gadis yg duduk tanpa berdansa.
Digital bioskop: layar virtual
Sutradara film George Lucas telah terkenal dikutip mengatakan film yang merupakan abad kesembilan belas menengah, dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas, sampai akhir abad kedua puluh. Lucas komentar, di fitnah nya dari 'Sejarah kuno' dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, pengganti seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskop: bioskop digital. Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital. responsif aktor. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon, bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor,
seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex's Diner.
Menariknya, setelah pertunjukan para aktor 'di dunia digital dari awal memungkinkan Lucas untuk mengubah dan memanipulasi mereka:
[A] etelah mengkonversi kinerja mereka untuk video digital, ia tweak pembacaan baris dan susun ekspresi wajah dari adegan ke adegan atau memperlambat selaras dalam kinerja dalam rangka slip memotong sekitar eyeblink sebuah. Dengan seniman ILM menerapkan ide-ide di keyboard mereka, "Aku akan mengatakan bahwa setidaknya sepertiga dari tembakan di [Klon] telah dimanipulasi dengan cara seperti itu, "kata Lucas.
(Pangeran 2004: 25)
Kesimpulan
Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan 'revolusi' mengambil depan mata mereka. Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital - dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka - tetapi buatan citra barang-barang itu telah
bioskop sejak awal, dari adegan Melies's artifisial dibangun untuk Ray Harryhausen's stop-motion kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa sampai mati seharusnya bioskop; bentuk hiburan yang, sebagian karena menarik baru (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang.
Fitur membaca
Elsaesser, Thomas dan Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel atau
Kabel? Seni Screen di Era Digital. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Keane, Stephen (2007) CineTech: Konvergensi, Film dan Media Baru. Basingstoke:
Palgrave Macmillan.
King, Geoff (2000) narasi Spektakuler: Hollywood Kontemporer dan Mitologi Frontier.
Jakarta: I.B. Tauris.
Pierson, Michelle (2002) Efek Khusus: Masih Mencari Wonder. New York dan
Chichester: Columbia University Press.
Willis, Holly (2005) Cinema Digital Baru: Reinventing Gambar Pindah. Jakarta:
Tekan gadis yg duduk tanpa berdansa.
Sabtu, 08 Januari 2011
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 3
Bab 3
Digital televisi: definisi tertinggi
Dua faktor yang bersangkutan, Mereka adalah penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digitalke Internet - dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh revolusi digital. Kedua adalah faktor penting dalam pengembangan televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh pernah-cepat microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital.Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan apatampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari 4 berbentuk kotak untuk 3 rasio televisi tradisional yang lebih cinemascope seperti 16-9, memungkinkan film yang akan ditampilkan di televisi rumah set di biasa
proporsi, tanpa cropping gambar atau harus surat itu. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992, cadangan frekuensi UHF untuk televisi, jika penyiaran AS dan produsen dapat datang dengan bisa diterapkan kompetitif teknologi (Hilmes 2002).
Revolusi menyusul mereka. Dengan teknologi digital baru - homegrown di Silicon Valley - definisi gambar televisi jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebagai baik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya off.
Ruang spektrum dari sekedar memberikan gambar indah jelas. Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat ditekan, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai dengan enam televisi sinyal definisi standar (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semua mereka dengan sebagai kejelasan yang baik atau lebih baik dari gambar televisi yang ada (kabel tunggal channel bisa membawa 12 atau lebih!). Ini disebut multiplexing.
Televisi digital diluncurkan di Eropa Barat pada tahun 1998 juga, baik oleh satelit dan terestrial (antena di darat) distribusi. Rupert Murdoch's Sky saluran transmisi satelit digital mulai tahun itu, di atas DBS analog di ada sejak 1989. Pada tahun 2001 itu dihentikan analog dan mendaftar pada lima
juta pelanggan. Terestrial televisi digital diluncurkan di Inggris pada tahun 1998, dengan enam multiplexing layanan yang dialokasikan oleh Independent Television Komisi untuk enam berbagai perusahaan, termasuk layanan Freeview BBC. Saat ini, lebih dari 50 channel melayani publik Inggris, sebagian besar dari mereka tanpa biaya tambahan dan banyak dari mereka dengan kapasitas interaktif.
layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran ada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Satelit televisi bekerja dengan berseri-seri sinyal dari stasiun bawah ke atas untuk satelit di orbit geostasioner, 2.300 mil di atas permukaan bumi. Dalam posisi ini mereka
hanya pada titik tepat di tarik gravitasi bumi untuk berputar pada kecepatan yang sama seperti
bumi, menjaga mereka pada posisi yang tetap relatif ke poin pada tanah. Campuran pemerintah dan swasta menempati band satelit geostasioner, ada begitu banyak sekarang band semakin ramai. Sinyal ini diteruskan oleh satelit transponder yang beroperasi pada pita frekuensi KU kembali ke bumi, di mana mereka diterima oleh piring satelit, ditempatkan baik di atap individu atau balkon, atau di array satelit yang didirikan oleh perusahaan-perusahaan yang mengirimkan kembali sinyal mereka dalam bentuk lain (seperti kabel atau siaran). Satelit 'feed' dialirkan ke organisasi berita-memproduksi dari semua poin dari dunia dan malam hari, mengubah operasi berita dan membuka sebuah juta baru mata di dunia.
Fitur membaca
Boddy, William (2004) Media Baru dan Imajinasi Populer: Launching Radio, televisi,
dan Media digital di Amerika Serikat (Studi Televisi Oxford). Oxford: Oxford
University Press.
Brown, Alan dan Picard, Robert G. (eds) (2005) Televisi Terestrial Digital di Eropa.
Mahwah, NJ: Lawrence Associates Earlbaum.
Castaneda, Mari (2007) Transisi rumit untuk televisi digital di Amerika
Amerika, televisi dan Media Baru, 8 (2): 91-106.
Hilmes, Michele (2002) kabel, satelit dan digital teknologi, di Dan Harries (ed.)
Buku Media Baru. London: British Film Institute.
Nicholas, Kyle (2006) Post TV: masa depan televisi, di Glen Creeber (ed.)?
Tele-Visions: An Introduction to Belajar televisi. Jakarta: Insitute Film Inggris.
Digital televisi: definisi tertinggi
Dua faktor yang bersangkutan, Mereka adalah penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digitalke Internet - dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh revolusi digital. Kedua adalah faktor penting dalam pengembangan televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh pernah-cepat microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital.Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan apatampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari 4 berbentuk kotak untuk 3 rasio televisi tradisional yang lebih cinemascope seperti 16-9, memungkinkan film yang akan ditampilkan di televisi rumah set di biasa
proporsi, tanpa cropping gambar atau harus surat itu. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992, cadangan frekuensi UHF untuk televisi, jika penyiaran AS dan produsen dapat datang dengan bisa diterapkan kompetitif teknologi (Hilmes 2002).
Revolusi menyusul mereka. Dengan teknologi digital baru - homegrown di Silicon Valley - definisi gambar televisi jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebagai baik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya off.
Ruang spektrum dari sekedar memberikan gambar indah jelas. Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat ditekan, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai dengan enam televisi sinyal definisi standar (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semua mereka dengan sebagai kejelasan yang baik atau lebih baik dari gambar televisi yang ada (kabel tunggal channel bisa membawa 12 atau lebih!). Ini disebut multiplexing.
Televisi digital diluncurkan di Eropa Barat pada tahun 1998 juga, baik oleh satelit dan terestrial (antena di darat) distribusi. Rupert Murdoch's Sky saluran transmisi satelit digital mulai tahun itu, di atas DBS analog di ada sejak 1989. Pada tahun 2001 itu dihentikan analog dan mendaftar pada lima
juta pelanggan. Terestrial televisi digital diluncurkan di Inggris pada tahun 1998, dengan enam multiplexing layanan yang dialokasikan oleh Independent Television Komisi untuk enam berbagai perusahaan, termasuk layanan Freeview BBC. Saat ini, lebih dari 50 channel melayani publik Inggris, sebagian besar dari mereka tanpa biaya tambahan dan banyak dari mereka dengan kapasitas interaktif.
layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran ada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Satelit televisi bekerja dengan berseri-seri sinyal dari stasiun bawah ke atas untuk satelit di orbit geostasioner, 2.300 mil di atas permukaan bumi. Dalam posisi ini mereka
hanya pada titik tepat di tarik gravitasi bumi untuk berputar pada kecepatan yang sama seperti
bumi, menjaga mereka pada posisi yang tetap relatif ke poin pada tanah. Campuran pemerintah dan swasta menempati band satelit geostasioner, ada begitu banyak sekarang band semakin ramai. Sinyal ini diteruskan oleh satelit transponder yang beroperasi pada pita frekuensi KU kembali ke bumi, di mana mereka diterima oleh piring satelit, ditempatkan baik di atap individu atau balkon, atau di array satelit yang didirikan oleh perusahaan-perusahaan yang mengirimkan kembali sinyal mereka dalam bentuk lain (seperti kabel atau siaran). Satelit 'feed' dialirkan ke organisasi berita-memproduksi dari semua poin dari dunia dan malam hari, mengubah operasi berita dan membuka sebuah juta baru mata di dunia.
Fitur membaca
Boddy, William (2004) Media Baru dan Imajinasi Populer: Launching Radio, televisi,
dan Media digital di Amerika Serikat (Studi Televisi Oxford). Oxford: Oxford
University Press.
Brown, Alan dan Picard, Robert G. (eds) (2005) Televisi Terestrial Digital di Eropa.
Mahwah, NJ: Lawrence Associates Earlbaum.
Castaneda, Mari (2007) Transisi rumit untuk televisi digital di Amerika
Amerika, televisi dan Media Baru, 8 (2): 91-106.
Hilmes, Michele (2002) kabel, satelit dan digital teknologi, di Dan Harries (ed.)
Buku Media Baru. London: British Film Institute.
Nicholas, Kyle (2006) Post TV: masa depan televisi, di Glen Creeber (ed.)?
Tele-Visions: An Introduction to Belajar televisi. Jakarta: Insitute Film Inggris.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 2
Bab 2
Di Net (Menelusuri World Wide Web)
1. Layar, Jaring, dan Web
Internet dianggap sebagai jaringan, inter koneksi komputer global (dan perangkat lain komputasi seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya).
2. Berinternet
Untuk apa kita menggunakan internet? Tentu saja untuk jalan-jalan ke dunia maya. Bisa untuk membuka email, berkomunikasi dengan orang lain yang jaraknya bermil-mil jauhnya dari kita. Bisa juga digunakan untuk membantu mencari informasi, kabar, dan berita-berita lainnya.
3. New Media / me Media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna dalam menggunakan internet dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan. Beginilah perkembangan internet dalam upaya menarik pengguna untuk tetap memakai jasa mereka dalam internet.
4. Memikirkan kembali Media Sosial
David Silver (2000) menulis sebuah ringkasan yang bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara 'populer cyberculture ',' studi cyberculture 'dan' 'studi cyberculture kritis.
Di Net (Menelusuri World Wide Web)
1. Layar, Jaring, dan Web
Internet dianggap sebagai jaringan, inter koneksi komputer global (dan perangkat lain komputasi seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya).
2. Berinternet
Untuk apa kita menggunakan internet? Tentu saja untuk jalan-jalan ke dunia maya. Bisa untuk membuka email, berkomunikasi dengan orang lain yang jaraknya bermil-mil jauhnya dari kita. Bisa juga digunakan untuk membantu mencari informasi, kabar, dan berita-berita lainnya.
3. New Media / me Media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna dalam menggunakan internet dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan. Beginilah perkembangan internet dalam upaya menarik pengguna untuk tetap memakai jasa mereka dalam internet.
4. Memikirkan kembali Media Sosial
David Silver (2000) menulis sebuah ringkasan yang bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara 'populer cyberculture ',' studi cyberculture 'dan' 'studi cyberculture kritis.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 1
Bab 1
Teori Digital (Teori New Media)
Kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media menunjukkan keterbukaan New Media untuk dapat di-'cut dan paste'. Jika kita menghargai pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media, sangat penting bahwa pertama kali kita harus menguraikan cara media diperlakukan (cenderung dianalisis dan dijelaskan secara historis). Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, nantinya akan dibahas hubungan antara postmodernisme (modernisasi akhir), strukturalisme dan New Media.
1. Modernisasi dan ‘Media Kuno’.
modernisasi adalah istilah umum yang dipakai masyarakat dalam menanggapi perubahan pada revolusi industri. Modernisasi mengubah revolusi keagamaan pada dunia pra-industri.
2. Postmodernism and New Media
postmodernism (postmodernisasi) sering dihubungkan dengan banyak perubahan yang menggantikan revolusi industri. Budaya konsumen mendominasi lingkup budaya sekitar.
3. Karateristik Digital
Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).
Maka, Teori dari New Media masih belum begitu dikembangkan dan pastinya harus lebih dikembangkan lagi. Tetapi, meskipun hanya diketahui konsep-konsepnya saja, new media sudah dianalisa secara mendalam melalui teori dan metodologi.
Teori Digital (Teori New Media)
Kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media menunjukkan keterbukaan New Media untuk dapat di-'cut dan paste'. Jika kita menghargai pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media, sangat penting bahwa pertama kali kita harus menguraikan cara media diperlakukan (cenderung dianalisis dan dijelaskan secara historis). Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, nantinya akan dibahas hubungan antara postmodernisme (modernisasi akhir), strukturalisme dan New Media.
1. Modernisasi dan ‘Media Kuno’.
modernisasi adalah istilah umum yang dipakai masyarakat dalam menanggapi perubahan pada revolusi industri. Modernisasi mengubah revolusi keagamaan pada dunia pra-industri.
2. Postmodernism and New Media
postmodernism (postmodernisasi) sering dihubungkan dengan banyak perubahan yang menggantikan revolusi industri. Budaya konsumen mendominasi lingkup budaya sekitar.
3. Karateristik Digital
Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).
Maka, Teori dari New Media masih belum begitu dikembangkan dan pastinya harus lebih dikembangkan lagi. Tetapi, meskipun hanya diketahui konsep-konsepnya saja, new media sudah dianalisa secara mendalam melalui teori dan metodologi.
Langganan:
Postingan (Atom)